みなさん、学生時代や社会人になりたての頃、ゲームセンターに夢中になった経験はありますか?僕にとって、その代表が『ザ・キング・オブ・ファイターズ’98(KOF’98)』でした。あのゲームはただの格闘ゲームではなく、友達との思い出、熱い勝負、そしてドリームマッチならではのワクワク感が詰まった作品です。今回は、僕の体験を交えながら、KOF’98の魅力を振り返ってみたいと思います。

ドリームマッチ
高校生の頃、友達と学校帰りに立ち寄ったゲームセンター。色とりどりのアーケードゲームが並ぶ中で、ひときわ目を引く画面がありました。『THE KING OF FIGHTERS ’98 – DREAM MATCH NEVER ENDS』の文字と、勢ぞろいしたキャラクターたち。思わず足を止めてしまったのを覚えています。
その瞬間、僕の中で「今日はこれで決まりだ」という直感が働き、迷わずコインを投入しました。
僕が選んだ草薙京と最初の勝負
僕が最初に選んだのは、草薙京。理由は単純で、炎をまとった必殺技がかっこよく、ビジュアル的に一番好みだったからです。操作パネルを握る手に力が入り、技のコマンドを必死に入力するものの、最初はまったくうまくいかず、友達にボコボコにされてばかりでした。

それでも、負けるたびに「次こそは勝つ!」という気持ちが湧き上がり、何度も挑戦することになります。あの時の悔しさや達成感が、今でも鮮明に思い出されます。初めて友達に勝てたときの高揚感は、他のゲームでは味わえないものだったと思います。
ドリームマッチならではの魅力
KOF’98の最大の特徴は「ドリームマッチ」形式です。過去のシリーズに登場したキャラクターがすべて登場し、ストーリーに縛られることなく自由にチームを組めるという仕様。これにより、ファンにとって夢のような対戦が可能になりました。
僕は草薙京とテリーを中心としたチーム構成で対戦に夢中になりました。友達は八神庵や不知火舞を使っていて、それぞれのキャラクターの個性や必殺技の魅力を活かす戦い方を考えるのがすごく楽しかったです。
この自由度の高さは、ただ勝つための戦略だけでなく、「好きなキャラクターで戦える喜び」も提供してくれました。これが、KOF’98を単なる格闘ゲーム以上の存在にしている理由のひとつだと思います。

アドヴァンストモードとエクストラモードの戦略性
さらに面白いのが、アドヴァンストモードとエクストラモードの2種類の操作システムです。アドヴァンストモードはコンボ重視で連続技をつなげやすく、攻撃的なプレイが楽しめます。一方でエクストラモードは、ゲージ管理や防御を意識した戦い方が求められ、駆け引きが重要になります。
僕はアドヴァンストモードで練習し、コンボをつなぐ楽しさに夢中になりました。惜しかったのはエキストラモードは投げ抜けがないため、基本的にはアドヴァンストモードを使う人が多かった点でしょうか。
キャラクターの個性と魅力とゲームバランス
キャラクターの魅力も忘れてはいけません。草薙京や八神庵の炎(色違いが良い)、不知火舞の華麗な空中技……それぞれの技や演出が個性的で、見ているだけでも楽しめました。

キャラ数が多いことがKOFの魅力で、1人くらいは刺さるキャラもいるでしょって位魅力的なキャラが多いわけですが、97までは対戦バランスがめちゃくちゃ悪かったんですよね。
KOF98でも強キャラ弱キャラは当然いるんですけど、まぁ戦いようがあるよねってバランスです。これが97以前だと、対戦末期は本当に選ばれてるから10キャラいないんじゃないかな…って位偏ってました。この対戦バランスもKOF98がずっと愛されてきた理由だと思います。
家庭用移植
当時はアーケードだけでなく、家庭用にも移植され、友達の家で対戦することもありました。ネオジオCDと違いロード時間でストレスのないドリームキャストで販売されたことも大きかったですね。
今でも色あせない魅力
シンプルだけど奥深い操作感、キャラクターの個性、友達と競い合った熱い対戦……すべてが今でも鮮明に思い出されます。現代の格闘ゲームと比べても、十分楽しめるゲームであり、格闘ゲーム入門にも最適だと思います。